Cualquiera que haya jugado, o incluso esté al tanto de, Anillo de Elden le dirá que su mundo abierto jugó un papel importante en hacerlo más accesible para los nuevos jugadores. El diseño lineal de los juegos anteriores de FromSoftware significaba que su progreso siempre estaba predeterminado por los diseñadores.
No importa cuánto pospusieras una dura pelea con un jefe o un área llena de trampas, sabías que necesitabas volver allí y superarlo eventualmente si querías ver lo siguiente. Elden Ring, en cambio, te deja a tu suerte. Tanto es así que es común que los jugadores dominen involuntariamente a su personaje explorando y conviertan esa pelea de jefes que habían estado evitando en un juego de niños.
Ese modelo está parcialmente inspirado en Zelda: Breath of the Wild, y es posible que veas futuros juegos de mundo abierto de cualquier desarrollador que se base en esos mismos principios.
Pero los juegos lineales y basados en misiones no pueden darse el lujo de construir un mundo masivo e interconectado que lleva más de 100 horas explorar, y está hecho intencionalmente para ofrecer a los jugadores más opciones.
La mayoría de los juegos tienden a mantenerse en su carril y no abordan problemas de diseño tan desafiantes. Pero Wo Long: dinastía caída – el nuevo juego de Nioh y los veteranos de Ninja Gaiden, Team Ninja – ofrece una solución inteligente y efectiva a este problema de accesibilidad versus diseño.
Wo Long es en gran medida una secuela de Nioh en su estructura y diseño general de niveles: se siente como si estuviera trabajando con las limitaciones de la era de PS3 donde te cargas en una misión, terminas tu objetivo, ganas tu recompensa y miras una escena que avanza en la narrativa.
No importa cuán tarde o temprano estés en el juego, esta estructura rígida siempre dictará cómo juegas. Es probable que Team Ninja no tenga los recursos o los conocimientos técnicos para crear un mundo abierto perfecto, por lo que centró sus esfuerzos en sacar lo mejor de lo que tiene y terminó con un modelo único para un tipo diferente de juego. Diferente, incluso, del predecesor espiritual Nioh.
Desde una perspectiva puramente numérica, muchos trataron el mundo abierto de Elden Ring como una forma de dominarse a sí mismos para obtener mejores resultados contra lo que sea que hayan estado atrapados, u obtener una nueva arma/habilidad que podría ofrecer un efecto similar. La respuesta de Wo Long es hacer que los jugadores se entusiasmen tanto con la exploración de sus niveles lineales como lo estaban con The Lands Between.

Sin embargo, sin acercarse al volumen de contenido, lograrlo puede ser bastante complicado. Ingrese: banderas, una forma en que Wo Long hace que valga la pena escanear cada centímetro de cada misión. Hay dos tipos: Banderas de batalla y banderas de marcado – cada uno juega un papel crucial que retroalimenta los objetivos previstos por este diseño.
Las más grandes e imponentes son las banderas de batalla y, por lo general, hay menos en comparación con las banderas de señalización más pequeñas y difíciles de encontrar. En cada misión en Wo Long, tienes un sistema de clasificación separado de tu propio nivel de personaje. Se llama Morale, y es una calificación fluctuante de tu poder en comparación con el resto de los enemigos en esa misión.
Los minijefes, y los enemigos más grandes y aterradores, tienen un rango de moral significativamente más alto que el tuyo, mientras que los enemigos normales solo estarán uno o dos niveles por encima. Cuantos más enemigos derrotes, mayor será tu rango de moral. Cuanto mayor sea la brecha entre el tuyo y el de ellos, mayor será el impulso.
Esto hace que los enemigos comiencen imponentes, y desafiar será trivial cuanto más alto sea tu rango. También te da un incentivo para perseguir a los mismos enemigos más duros si quieres un impulso masivo y crees que puedes manejar ese riesgo.
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Entonces, ¿dónde entran las banderas en esto? A medida que luchas contra más y más enemigos, seguramente masticarás tus elementos curativos y, en general, estarás peor por el uso. Plantar una bandera de batalla restaura los usos de tus objetos curativos, recarga tu salud y sirve como punto de control cuando mueres, actuando como combustible para tu aventura.
Y eres va a morir, pero ahí es donde entran las banderas de marcado. Cuantas más encuentres, más alto será el piso de tu rango de moral. Por lo general, pierdes rangos cuando mueres o cuando no logras esquivar o desviar los golpes críticos de los enemigos. Al elevar el piso cerca de su rango de moral superior, o al igualarlo, elimina una penalización importante de morir.
De hecho, puedes continuar cultivando enemigos e ir más allá del rango de moral máximo de la misión, lo que hace que la eventual pelea con el jefe sea aún más fácil. Wo Long logra esto hábilmente en cada misión, incentivándote silenciosamente para que sigas explorando, y es un enfoque del que, francamente, más juegos deberían aprender: una maravillosa combinación de mecánica e incentivo que hará que incluso los jugadores más gruñones sean aún más entusiastas. para explorar.
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