No no no, eso no es lo que pasó. La idea de una historia completa contada en flashback se ha utilizado muchas veces en el cine y los libros, y definitivamente menos en los juegos. Pero hay muchas formas de contar una historia, por lo que incluso se pueden considerar las incorrectas. ¿Qué pasa si la historia da un giro repentino y el personaje principal muere? Bueno, no tendría otra opción que interrumpir el flashback, romper la cuarta pared hablando directamente con nosotros y retroceder la historia antes de esa muerte prematura.
Ese fue uno de los recursos narrativos fascinantes que impulsaron el regreso de la serie Prince of Persia en 2003. Arenas del tiempo. Estoy aquí para recordar lo que hizo que ese regreso fuera tan especial y aún justifica un nuevo juego, unos 20 años después.
Primero, hagamos una pausa y volvamos a finales de los 80. ¿Qué hizo especial al Prince of Persia original de 1989? ¿Fue la narración apasionante? ¿O tal vez una fiel recreación de un palacio de la antigua Persia? No, esas definitivamente no serían las opciones correctas. Más bien, serían el juego de acción de alto ritmo, el movimiento increíblemente suave del príncipe, junto con los gráficos exquisitos. Bueno, por el momento.
Aún así, no olvidemos que Sands of Time no fue la primera incursión del príncipe en el espacio 3D. En 1999, Red Orb nos trajo Prince of Persia 3D: aunque hoy está casi olvidado, fue bien recibido por los críticos como una alternativa llena de rompecabezas a Tomb Raider. Pero el público no pareció apreciar el ritmo lento y la mecánica de combate torpe. En 2001, tras adquirir la licencia de la franquicia (12 años después del debut del original), Ubisoft se preguntó: ¿cómo podemos hacer que la gente vuelva a preocuparse por Prince of Persia?
Sands of Time se basó en los puntos fuertes del original, al mismo tiempo que trabajaba en nuevas características que tendrían sentido para la audiencia de 2003. No iba a ser una simple actualización cosmética o subirse al carro de otra exitosa serie de acción. Claro, Sands of Time presenta hermosos gráficos, junto con un movimiento suave para nuestro personaje principal. Pero, después de 36 meses de trabajo, el giro más importante en el juego probado y verdadero de la franquicia llegó a ser la mecánica de rebobinado del tiempo. Pensar que vino de un proyecto que ni siquiera tenía un director de arte después casi 12 meses de desarrollo!

Si bien los primeros minutos parecen ser un simple título de acción en 3D, cuando el Príncipe rompe el reloj de arena y finalmente domina la mecánica de rebobinar el tiempo, cambia el paso a un ambiente de plataformas de acción completamente diferente. Ahora, puedes regresar antes de encontrarte con una muerte prematura o, simplemente, repetir un salto o salir de una pelea con un poco más de salud. El juego no limita tus posibilidades; el rebobinado se puede utilizar en cualquier situación (siempre que haya suficiente arena, por supuesto).
El rebobinado del tiempo no era solo una mecánica de juego ingeniosa, sino también un motivo narrativo central. Con una historia basada en un flashback y la idea de retroceder en el tiempo para advertir a la princesa de la traición del visir, un príncipe más sabio recordaría las acciones de su yo algo más joven e imprudente. La historia estaba completamente al servicio de la acción, ya que el juego nunca se detenía para dejar hablar a los personajes.
El creador original de Prince of Persia, Jordan Mechner, quien se desempeñó como escritor en el proyecto, recordó cómo la trama original era mucho más compleja, con nueve personajes diferentes con facciones y objetivos políticos opuestos. Estas ideas finalmente se descartarían en favor de una historia más simple y sólida, que se mantuviera lo más fundamentada posible y en un solo lugar. Eliminar las largas escenas narrativas, para reforzar realmente la idea de que Sands of Time era un título de acción ante todo, fue la directiva que Mechner vio implementar primero, después de descartar la historia original.
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Entre las muchas ideas narrativas creativas, el propio Príncipe terminó siendo el responsable de activar las trampas en el palacio. Básicamente, solo haces que todo el juego sea más difícil para ti mientras juegas, porque sigues ciegamente el consejo de un guardia. La princesa, Farah, también fue un personaje secundario durante una buena parte de la acción. No es una simple damisela en apuros, es una verdadera compañera que ayudó resolviendo trampas y luchando contra los guardias. Las bromas entre los dos servirían para mostrar sus respectivos arcos narrativos y su romance de construcción lenta, una técnica que emplearían muchos más juegos de Ubisoft en el futuro.

Junto con una sólida mecánica de combate, una narrativa moderna y exquisitamente escrita y una dulce mecánica de plataformas, hubo una gran banda sonora de Stuart Chatwood. Personalmente, siempre me cautivó la canción de cierre, “Time only Knows”, que no se habría sentido fuera de lugar en un drama romántico épico. Un doloroso canto de amor que enmarcaba la nota agria y dolorosa de la añoranza del juego concluía en el que, tal vez, anticipaba el oscuro giro del príncipe que vendría después.
20 años después, Sands of Time sigue siendo una gran lección para recuperar la relevancia de un título de plataformas de principios de los 90. En lugar de una nueva versión directa, o un reinicio que lo cambió todo, el equipo decidió traer de vuelta lo que hizo que los juegos de Mechner fueran legendarios, elevando sus conceptos, sin dejar de ser desafiantes para el jugador, tanto en términos narrativos como de juego. A pesar de los problemas de desarrollo mencionados, Sands of Time terminó siendo un éxito inesperado para Ubisoft y marcaría el comienzo de una trilogía, al mismo tiempo que inspiró el marco narrativo y de juego de Assassin’s Creed.
Uno pensaría que un concepto y una mecánica de juego tan brillantes se traducirían fácilmente en una dirección clara para una exitosa serie de juegos de plataformas de acción en 3D, pero… no, no, no, eso no fue lo que sucedió. La primera secuela, Warrior Within, bajó la afinación de sus guitarras, cambió las melodías árabes por Godsmack y dio un giro repentino a extrañas vibraciones nu-metal fuera de lugar. El príncipe ahora era un antihéroe, huyendo de su “yo oscuro”. En cuanto a la jugabilidad, no fue terrible, pero pareció funcionar como un escaparate de opciones de diseño cuestionables. Sin mencionar la escritura que parecía atender más a los adolescentes angustiados que a la audiencia madura del título anterior.

La trilogía original se completó con The Two Thrones de 2005, que redujo la ira hasta cierto punto, sintiéndose como una disculpa a medias: un ret-con de diseño que terminó como un puente entre los dos juegos. En 2008, la serie regresó con un recauchutado homónimo, con menos énfasis en la acción y el combate feroz y más en una especie de flujo poético de plataformas y acción. Desde que se completó la historia de la trilogía original, Ubisoft optó por otro reinicio, pero esta vez la inspiración fue claramente Ico, en lugar de los juegos de plataformas de la era MS-DOS. Si bien fue apreciado por la crítica, el público no abrazó en absoluto a este nuevo Príncipe poético, y la (segunda) trilogía planeada nunca despegó.
El Sands of Time original fue desarrollado por un pequeño equipo de 10 personas, que luego creció a 65. Fue el producto de diseñadores talentosos, dejados solos para trabajar en algo que amaban mientras recibían la ayuda esencial de diseño y escritura del creador original del franquicia. ¿El resultado? Un producto único en su época, un encuentro de talentos que lamentablemente no se repitió para ninguno de los juegos posteriores que vendrían después.
Dado todo esto, quizás no sea de extrañar que, a diferencia de 2003, el Ubisoft de hoy (o bien, el de 2020) optó por traer de vuelta la serie con un remake directo del Sands of Time original. Probablemente la única decisión que tenía sentido desde el punto de vista comercial: ¿por qué arriesgarse a invertir en una idea que podría fallar espectacularmente, cuando simplemente puede confiar en el valor probado y verdadero de la nostalgia?
En todo caso, el Ubisoft moderno, desde el anuncio, pareció tener dificultades para comprender qué tipo de mensaje querían dar a la audiencia. ¿Sands ’20 iba a ser una nueva versión sencilla o una experiencia completamente nueva, sin dejar de ser fiel al original? La respuesta fue probablemente todo lo anterior. Tres años después de ese primer anuncio, el destino del remake pende de un hilo o, quizás deberíamos decir, congelado en el tiempo.
¿En qué dirección podría dirigirse un título contemporáneo de Prince of Persia para recuperar a su audiencia? Tal vez volver al modelo exitoso de Sands of Time sería una magnífica idea para empezar. Por ejemplo, Ubisoft podría haber imaginado fácilmente un metroidvania, con el Príncipe explorando tierras lejanas con melodías árabes de fondo, una fascinante historia enriquecida con sabrosos gráficos en 2D y, por qué no, mecánicas de control del tiempo. ¿Podría haber sido esa la inyección correcta de vida para una franquicia que, hoy en día, se siente casi enterrada en la arena? Bueno, como diría el príncipe… “Espera, ¿qué acabo de decir? Eso no sucedió. Permítanme retroceder un poco.”
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