¡Saludos, lectores del blog de PlayStation! Mi nombre es Johan Vinet y soy el creador de Lunark, un juego de acción de ciencia ficción con arte de píxeles que rinde homenaje a los juegos de plataformas cinematográficos en 2D de la década de 1990.
Los juegos de plataformas cinemáticos buscaban sumergir a los jugadores representando una movilidad de personajes realista y metódica regida por las leyes de la física. Clásicos como Prince of Persia de Jordan Mechner, Out of this World de Eric Chahi y Flashback de Paul Cuisset lograron este realismo a través de animaciones detalladas y realistas, así como escenas de corte rotoscópicas que recompensaron a los jugadores al destacar momentos clave del juego mientras creaban un estilo visual único y reconocible. .

La rotoscopia es una técnica que se utilizaba para crear animaciones realistas antes de la captura de movimiento, que tradicionalmente implicaba rastrear minuciosamente el metraje de la película cuadro por cuadro. Afortunadamente, la tecnología moderna ha hecho que la rotoscopia sea mucho más accesible. Con un toque de creatividad y la ayuda de un teléfono inteligente y una tableta gráfica, pude usar este “arte perdido” para ayudar a darle vida a Lunark.
Aquí hay un desglose de mi flujo de trabajo para producir las escenas de Lunark.
Paso 1: guión gráfico
Crear un guión gráfico es el primer paso. Esto determina la apariencia general de la escena, incluidos los personajes, los ángulos de la cámara y las acciones clave.
Paso 2: Planificación
Después del guión gráfico, paso a la etapa de planificación, donde elijo los lugares de filmación (la mayoría de ellos son mi casa), los accesorios y determino si es necesario el modelado 3D. En una escena, por ejemplo, descubrí que era más rápido y daba mejores resultados hacer un “cristal” de cartón (y cubrirlo con adhesivo transparente para que reflejara) en lugar de modelarlo en 3D.
Paso 3: Filmación
La mayoría de las escenas en Lunark que involucran rotoscopia son tomas fijas y no requieren grabación de sonido. Estaba solo yo, equipado con un trípode y mi teléfono inteligente para filmarme actuando en la escena, preferiblemente con ropa que combinara con la del personaje principal, Leo. Incluso me puse un poco de cinta adhesiva en las mangas de cuero para simular las rayas amarillas de la chaqueta de Leo, de modo que pudiera usarla como una pista visual al rastrear el metraje más adelante. (¡Esto resultó ser una mala idea, ya que arruinó totalmente mis mangas!)
Haciendo el trabajo con los medios disponibles como mi lema, también salté de mi secadora para la toma de ángulo bajo en la que Leo rompe la rejilla de una salida de aire para salir de un conducto, y me filmé en el patio de recreo de mis hijos saltando en las barras de mono para imitar el escape de un edificio a través de zipline.
Paso 4: limpieza de material de archivo
Después de filmar, transfiero los archivos de video a mi computadora, donde uso Photoshop o After Effects para seleccionar la mejor toma, recortar el video y realizar retoques colorimétricos si necesito que el sujeto resalte un poco más. Durante esta fase, puedo agregar efectos como un zoom rodante o simular el movimiento del personaje. También es cuando reduzco el número de fotogramas a 24 por segundo para darle al resultado final una sensación cinematográfica (y ahorrarme una gran cantidad de trabajo). El video también se redimensionará a la resolución final del juego.
Paso 5: Pintura sobre cuadro por cuadro
¡Aquí es donde comienza la parte tediosa! Usando Photoshop, calco y pinto sobre el personaje en los fotogramas del video, siguiendo mi paleta de colores predeterminada.
Paso 6: Dibujo de paisajes
Este paso puede tomar muchas formas. Si la escena está quieta (como cuando ves la mano de Leo tratando de alcanzar este misterioso grabado antiguo), dibujo el fondo directamente en pixel art. Si es animado o complejo (como la escena en la que la cámara muestra rápidamente un detalle del barco de Leo usando un “zoom de muñeca”, un efecto cinematográfico que se hizo famoso por directores como Alfred Hitchcock), puedo usar software 3D para modelar y renderizar objetos. o edificios, que luego usaré como modelo para dibujar o limpiar para que coincida con el estilo visual.
Paso 7: Audio
Si bien la mayoría de las escenas utilizan el mismo jingle musical, algunas requieren trabajo personalizado adicional, por lo que produzco efectos de sonido o música más larga para acompañar la acción.
Paso 8: Integración
Finalmente, la escena se exporta e integra en el motor del juego (en este caso, GameMaker) con los gatillos correctos. Cuando el jugador recoge cualquier elemento como un núcleo de energía de escudo, el juego muestra un primer plano de la acción o, cuando completa un objetivo principal, se reproduce una escena más larga que une los diferentes niveles mientras le da al juego un aspecto cinematográfico. instinto.
¡Gracias a todos por leer este artículo! Espero que el resultado satisfaga tanto a los puristas de las plataformas cinematográficas como a los nuevos jugadores que descubrirán el género con Lunark, publicado por WayForward y que llegará a PlayStation 4 y PlayStation 5 el 30 de marzo.