lo inminente Resident Evil 4 El remake, al igual que el clásico original, contiene una gran cantidad de cajas destructibles. Sin embargo, las cajas ahora son un poco diferentes. Como sugiere la demostración reciente del juego, los desarrolladores ahora han marcado estas casillas con una “X” pintada de amarillo para indicar que debes romperlas en pedazos para obtener los posibles obsequios que pueden contener. Esto cabreó a un fanático obstinado. “Esto tiene que terminar”, dicen. tuiteó.

A todos nos ha pasado antes. Estás caminando por un corredor bastante lineal. De repente, de la nada, ves un letrero gigante que te indica la dirección en la que estabas caminando en primer lugar. O tal vez un foco esté literalmente brillando hacia una salida. Es probable que tenga una de dos reacciones: 1) “¡Vaya, eso fue muy útil!” o 2) “¿El desarrollador piensa que soy un idiota o algo así?” La reacción de Twitter OP fue la última, pero hubo muchos desarrolladores que sintieron que había un caso para la primera.

Anillo de Elden literalmente se abre con un NPC que te dice a dónde ir y eso no fue suficiente”. escribió un diseñador de juegos independiente, refiriéndose a un debate popular el año pasado sobre si FromSoft estaba obligado o no a hacer más obvia la entrada de su tutorial. “Así que mucha gente se saltó el tutorial y se quejó de que no había tutorial”. Algunos desarrolladores tenían historias personales sobre los probadores de juegos que la cagaron lo suficiente como para que los diseñadores tuvieran que señalarlo en gran medida. Chet Faliszek, escritor que trabajó en series como Media vida, Portaly Left 4 Deadcitó el tweet original con el comentario“Alguien nunca se ha sentado en una prueba de juego observada…” Continuó diciendo: “Es gracioso ver la progresión de L4D mapas mod en el camino. Eventualmente, se descomponen y solo ponen un letrero, una habitación segura y una flecha”.

Hay jugadores que sienten que una textura de madera ligeramente diferente es suficiente para comunicar la destructibilidad, especialmente aquellos que jugaron el original Resident Evil 4. Pero es posible que el hecho de no marcar estos destructibles de una manera más abierta hiciera que fuera más difícil para las generaciones anteriores de RE jugadores para entrar en la experiencia completa. “Es esto o ‘el brillo’ y les prometo que cuando nosotros, los desarrolladores de juegos, veamos las pruebas de juego, la gente se saltará los accesorios ambientalmente realistas”. tuiteó Dai D., un diseñador de niveles para perros guardianes: legión. A menos que quieran un mensaje de botón para “mirar los objetos de botín” cada vez que ingresan a una habitación, ¡aprendan a vivir con las marcas amarillas!

Al diseñar niveles para Legión, Dai descubrió rápidamente por qué dar a los jugadores margen de maniobra y dirección cero era un error. En la misión”Desenterrar el pasado”, los jugadores tuvieron la oportunidad de explorar libremente con un dron antes de dirigirse a su objetivo. Desafortunadamente, los jugadores seguían olvidándose de la misión real. “Descubrimos que con el nuevo ángulo de cámara del [drone]Los jugadores estaban demasiado fascinados con el lugar donde estaban, lo que estaban haciendo inicialmente y cómo se veía su personaje mirando a través del cristal”. Dai describió un proceso frustrante en el que se parecía mucho a tratar de guiar a un bebé pequeño.

“Terminamos teniendo una señal de audio y una señal visual para mantener a los jugadores en el buen camino. Les recordamos que había un respiradero [they had] escalar y, por supuesto, resaltamos el respiradero (y los respiraderos subsiguientes) con un contorno rojo”, dijeron. Kotaku sobre DM. “Incluso teníamos una línea digital que apuntaba a la ventilación para mantener a los jugadores concentrados. Descubrimos que los jugadores rara vez miran hacia arriba o incluso usan las funciones completas (incluso con el indicador de “ver controles” en la parte inferior derecha de la pantalla) de lo que sea que estén manejando.

La solución: pegar el objetivo de la misión en la cara de los jugadores. Legión tiene un navegador AI que guía a los jugadores a través de audio. Los diseñadores lo usaron para molestar incesantemente a los jugadores acerca de ir al respiradero y recordarles la función de salto del dron. Ubisoft recibe críticas por su maximalista diseño de interfazhasta el punto en que se ha convertido un meme de juego. Técnicamente, puede desactivar cualquier interfaz de usuario que le moleste, pero no es algo que los nuevos jugadores puedan recordar después de jugar durante unas horas. Y nunca sabes cuándo podrías necesitar que el juego te oriente en la dirección correcta.

Bill Gardner se enfrentó a un problema diferente cuando era diseñador principal en biochoque, el juego de disparos en primera persona seminal de 2K con sigilo y elementos de simulación inmersivos. Los probadores se acercaron al juego pensando que era similar a Media viday así se fueron en armas ardiendo.

“Cuando te expones y haces algo diferente, tienes que hacer todo lo posible para asegurarte de que lo que estás haciendo es 100 % claro”, dijo Gardner. Kotaku a través de mensajes directos de Twitter. Describió un incidente particularmente frustrante en el que un probador de juego no entendió que una máquina era en realidad un dispositivo de resurrección. “En esa prueba, hicimos que un usuario se acercara a Vita-Chamber y lo mirara durante unos dos minutos. Afortunadamente, siguieron adelante… y luego recogieron la llave inglesa. ¡Progreso! Desafortunadamente, luego hicieron un giro de 180 grados, regresaron a la misma Vita-Chamber y procedieron a aplastarla con la llave inglesa probablemente durante otros cuatro minutos”. Personalmente, estoy asombrado de que no se hayan dado por vencidos en romper la cámara después de 10 segundos. Pero en esas pruebas de juego, parecía que la lógica del género anulaba las habilidades de razonamiento de los jugadores. Gardner cree que diseñar de manera que tenga en cuenta esas expectativas de género preformadas es uno de los grandes desafíos cuando se innova con el juego.

“Los tiradores se trataban principalmente de correr por un pasillo y disparar lo primero que apareciera”, escribió. “Habían excepciones, por supuesto. Pero la mayoría de las masas no estaban acostumbradas a tener un arma y no destrozar todo lo que se movía y [things] eso no se movió”. Hubo otras secuencias que no eran de combate en las que los desarrolladores intentaron disuadir a los jugadores de atacar, como la secuencia de presentación de Big Daddy. Intentaron usar señales de audio sutiles. Los jugadores comenzaron a atacar de todos modos”.

La narración tampoco es inmune a ser diseñada en torno al mínimo común denominador. Gardner dijo Kotaku que, al trabajar en su juego de terror Percepción que cuenta con un protagonista ciegoel equipo enfrentó un problema importante de jugadores que no lograban comprender el concepto del juego. Recibieron comentarios positivos de las pruebas de juego tres o cuatro meses antes del lanzamiento, pero una pregunta de un probador incitó dudas entre los desarrolladores: “Me gusta mucho cómo contaste la historia y la atmósfera, solo había una cosa que no entendí del todo. … ¿Estaba ciega?

Esa pregunta hizo que los diseñadores “mortificados” hicieran un cambio importante. Le pidieron a la actriz principal que grabara la línea completamente nueva: “Cuando estás ciego, aprendes una o dos cosas sobre la confianza”. Si bien el diálogo suena un poco exagerado cuando se saca de contexto, estaba destinado a corregir una experiencia negativa real que un jugador tuvo con el juego.

La persona cuyo tuit dio inicio a este discurso, y cuya cuenta de Twitter se centra en los juegos de disparos en primera persona y su estética, comenzó una encuesta sobre señalización de pintura, y parece que la mayoría de los jugadores están de acuerdo con los desarrolladores. La gente preferiría tener guías demasiado obvias que perderse algo importante. Pero incluso las personas que odian este diseño de interfaz menos sutil tienen motivos para alegrarse. Anillo de Eldenque ciertamente no hace mucha señalización para el jugador, vendido extraordinariamente bien el año pasado, y muchos jugadores han demostrado que pueden disfrutar de un juego sin que se les diga exactamente qué hacer. Además, Horizonte Prohibido WesTiene una guía de escalada alternable y, a medida que mejoran la accesibilidad y la configuración de personalización, tal vez comencemos a ver que este tipo de pistas ambientales se conviertan más a menudo en una opción que los jugadores pueden activar o desactivar según lo consideren conveniente. Ya en 2023, no es difícil encontrar algo que se ajuste a tu gusto personal.


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By mrtrv