Quand Fille au clair de lune atterri dans ma boîte de réception, Je savais que c’était quelque chose de spécial. Un jeu de rôle sur table utilisant le Lames dans le noir système basé sur la Fille magique genre dans l’année de Barbie 2023 ? J’étais tellement prêt. Le jeu s’inspire du manga shojo classique et montre comme Sailor Moon, la fille révolutionnaire Utena, le capteur de cartes Sakura, et La vision d’Escaflowne ainsi que itérations plus modernes du genre comme Puella Magi Madoka Magica, Stephen Universe, et Star contre les forces du mal.
Alors allons-y. Il s’agit d’un jeu autonome, d’environ 250 pages, qui comprend sept playbooks pour la création de personnages, quatre “Series Playsets” axés sur le genre” qui aide à déterminer les thèmes de l’histoire et la direction du jeu. Des aventures de démarrage sont également incluses dans les ensembles de jeu pour vous aider à démarrer votre campagne. Plus, L’art. L’art! Vraiment incroyable.
J’étais très heureux d’avoir la chance de parler à Andrew Gillis, l’auteur et concepteur de jeux derrière Fille au clair de lune, qui est publié par Evil Hat Games. C’est actuellement en financement participatif et atteint son objectif de financement en une heure ! Tous les extras maintenant financés sont des paillettes sur un gâteau très brillant. Alors qu’est-ce que Gillis a à dire sur son nouveau jeu ?
Linda Codega, io9 : Il y a beaucoup de Magical Girls – qu’est-ce qui rend ce genre si spécial, pas seulement pour vous en tant que designer, mais pour les gens du monde entier ?
André Gillis : Le genre de la fille magique nous donne l’occasion de regarder en dehors du mode de narration dominant (lire : masculin) dans notre culture. Il ne s’agit pas seulement d’identité, cependant, il s’agit de différentes façons de voir le monde et d’approches pour le changer.
Les histoires de filles magiques sont aussi des histoires d’espoir, auxquelles il est très important de s’accrocher en ces temps cyniques. Chaque genre est un ensemble d’attentes et une opportunité de les renverser. J’utilise le genre de manière très extensive dans le jeu et propose une variété de points de vue sur ce que cela pourrait signifier et être sur le sujet. Je pense donc que c’est un espace très fructueux pour raconter des histoires, et une chance pour moi d’offrir quelque chose d’inattendu dans [tabletop role-playing games].

io9 : Comment équilibrez-vous le jeu de rôle social avec les mécanismes de combat ?
Gilles : Dans Fille au clair de lune l’action de l’histoire que vous racontez est fondée sur l’émotion. Donc, qu’il s’agisse d’un moment de calme que deux personnages partagent en temps d’arrêt ou de la confrontation décisive avec l’adversaire de la série, le monde intérieur des personnages compte. Le jeu donne un poids mécanique égal à mon personnage affrontant directement un gros monstre effrayant qui était autrefois le capitaine de l’équipe de piste, comme il le fait pour moi en faisant appel au cœur humain fragile qui bat encore à l’intérieur. Il était très important de permettre des approches non violentes et compatissantes face aux menaces auxquelles sont confrontés les protagonistes. Je voulais remettre en question l’idée que notre premier et meilleur outil devrait être la violence, qui est si courante dans les jeux, et dans les médias en général.

io9 : Quel a été votre défi de conception préféré que vous avez dû relever lors de la création de ce jeu ?
Gilles : Le jeu propose quatre “ensembles de jeu de série” distincts qui offrent différentes situations, adversaires et thèmes avec lesquels jouer votre propre série de Fille au clair de lune. Je voulais construire ces ensembles de jeu de manière à ce que les éléments de chacun soient interopérables. Les règles de base du jeu s’appliquent dans chacun, avec quelques petits éléments ou variations supplémentaires qui sont uniques à chaque ensemble de jeu. Il fallait que je garde les quatre à l’esprit lorsque je travaillais sur les règles de base du jeu, ce qui représente de nombreuses interactions possibles à prendre en compte. Déterminer ce qui devait vivre dans une série et ce qui était au cœur du jeu en général m’a vraiment aidé à mieux comprendre la conception, à la fin. Tout comme le piratage Lames dans le noir m’a aidé à comprendre comment ce jeu fonctionnait, j’ai fini par en apprendre davantage sur mon propre jeu en faisant essentiellement des hacks en interne.

io9 : Quel genre de métaphores peut-on tisser tout au long de ce jeu et des personnages que les gens créent ?
Gilles : Avant tout, le jeu concerne la transformation et la lutte contre un monde hostile, il sera donc toujours une métaphore de l’expérience trans. Il contient beaucoup de ma propre expérience de cela. Chacun des sept types de personnages et les quatre ensembles de jeu de la série ont cependant leur propre palette de métaphores.
Il existe donc un très large éventail d’idées et d’histoires parmi lesquelles les joueurs peuvent choisir. Ainsi, vous pourriez jouer le Time Traveller, qui est revenu dans le temps pour empêcher un terrible destin de s’abattre sur un ami, mais c’est vraiment vous qui explorez comment quelqu’un pourrait penser qu’il sait ce qui est le mieux pour un autre. Vous pourriez jouer l’Harmonie, un personnage qui est l’incarnation vivante d’une relation, et l’utiliser pour penser à la romance queer et à la façon dont il y a de la place dans votre cœur pour plus d’une personne. Quelque chose que j’ai essayé de souligner dans le jeu est de donner aux joueurs une chance de prendre les concepts que je propose, de les interpréter et de les transformer en quelque chose qui correspond à leurs besoins. Le jeu offre une structure et un soutien, mais aussi beaucoup d’espace pour que les joueurs s’expriment.

io9 : Si vous deviez choisir un slogan pour une fille magique, quel serait-il ?
Gillis : “L’espoir n’est pas un plan !
Même si l’espoir est essentiel pour changer le monde, l’espoir ne suffit pas à lui seul. Vous devez vous organiser et travailler avec vos amis pour que ce changement se produise. Je me sens souvent submergé par les luttes de ma vie, sans parler des problèmes plus importants qui façonnent le monde dans lequel nous vivons. Avoir un plan me permet de tout décomposer en morceaux que je peux comprendre et de progresser réellement. Croire en quelque chose est un bon début, mais si vous ne faites jamais rien avec, cela ne veut pas dire grand-chose. L’espoir n’est pas un plan.
Donc je suppose que je serais la fille magique rivale, qui pousse un autre personnage à transformer ses rêves en réalité. Ça ne me dérange pas si je crée un peu de friction, si ça fait bouger les choses. Même s’ils m’en veulent maintenant, ils me remercieront plus tard.
Fille au clair de lune est crowdfunding sur Backerkit jusqu’au 22 juin.
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